决战仲裁者装备搭配职业

游戏职业 admin 2024-06-29 16:30 227 0

前文回顾:《魔法门之英雄无敌-战争纪元》(上):英雄、兵团模块解析

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二、游戏分析

2.2 系统框架

2.2.5 PVE模块

在资源的循环中,PVE作为玩家与电脑之间的主要活动的承载体,理应保障玩家角色的基本成长。其资源产出,是可以与培养所消耗的资源一一对应的。

因而,可以从资源的角度去拆解游戏。在养成模块里,我们可以寻找到所有被消耗掉的资源将其一一列举,我们可以对应到其他各个系统。

PS:这里先只归纳其主要产出的系统 (图 P5 基础资源)

经过观察,剧情地图与地下城组成的关卡,承担了游戏内基础培养的几乎所有所需产出,是游戏内容和产出的主要载体。其中,剧情产出完全对应兵团,地下城产出更偏向英雄,剧情分支则是混合产出类型。

在这主体周围,则环绕着以专门产出某类资源为目的的其他系统,用于确保玩家日常资源的获取。并且,通过对产出的控制,降低了关卡部分资源在产出中的权重,从而突出了这些系统的功能,给予必不可少的印象。

经过整理,我们从中选取PVE玩法的系统,可获得如图(P6 PVE模块)

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PVE承担着产出和验证实力两个方面的功能。我们看到,每一个PVE玩法,都对战斗提出了不同的对兵团、对英雄的最优组合设定,不断加强着玩家对兵团、英雄的收集、培养需求,是一种玩家越强获取资源越多的良性循环;也是对于主流上阵单位外英雄、兵团的需求性的补充,加强其他兵团、英雄也需要养成的概念,增加玩家的需求。

剧情关卡中的剧情地图、地下城、剧情分支,是游戏内容的主要载体,其组成的模块产出了几乎所有类型的资源,满足了玩家对于兵团、英雄的基本培养,是入门的首选功能。通过将主要功能分散为3个模块,又通过主要产出控制进行偏向,形成了剧情地图主生成兵团养成资源,地下城主生产英雄养成资源,剧情分支生产英雄、兵团、其他所有材料的混合弥补的状态。

异界之门内的阴森墓穴、矮人宝屋、龙之国,在设计概念上极为相似,功能用处也是极为相似,都是对于兵团基础培养资源获取渠道的强化补充。通过小玩法的设定,满足玩家对于这类急需资源的快速获取需求。

战役则承担了玩家对于宝物的需求。宝物属于外围附加的养成,相对于兵团、英雄而言,并不直接,玩家由于不需要去频繁使用,其存在感相对于兵团、英雄较低,且养成速度缓慢,因而作为非急需品,战役的长时间游戏内容,提升了其存在感,是在占星之外,提供的有效补充途径。

云中城是早期就出现的。是为兵团天赋(兵团定位强化)功能提供资源而开放的专门玩法,结构较为简单。但因其高度,因而在玩法上,具有一定的难度,需要玩家去研究、揣摩。

元素位面作为后期新出现的为兵团觉醒提供资源的系统。大概做的较为仓促,内容更是单薄,玩法糅合了龙之国和云中城,主要功能上为了放缓觉醒节奏,又引入了新货币——位面碎片,还降低了挑战次数,碎片化了觉醒魂石。细节方面不如早期那些系统附带的表现效果更多。

英雄传记作为英雄的独有模块,主要是用于给英雄提供皮肤,因此其奖励主要以一次性奖励的战后开箱。因为奖励独特且有限,因而通过层层解锁限制,推动玩家对于游戏内容的完成度,增加游戏时间。且有针对性的操作也能降低时间流逝感。

另外,为契合游戏内容,在战斗中也引入了训练模式里的限制性战斗,从而强化了玩家对游戏的理解。

2.2.6 PVP模块

在资源产出部分,提取出PVP模块进行拆分,看看各系统的功能和表现出的效果。

如图(P7 PVP模块):

通过对PVP模块的分解,我们可以看出,竞技场、冠军决战、英雄争锋,是PVP基础上,一步步天平出来的结果。

竞技场是放手让玩家发挥,体现的是玩家的收集、培养结果,是玩家游戏成果的集中体现。

冠军决战则是平衡了英雄部分,并通过热点兵团,提升了兵团权重,是增加了天平部分,减少了英雄培养结果的玩家之间的战斗。

英雄争锋,则是完全平衡的基础上进行的玩家之间的竞技,不限制兵团和英雄,禁止操作,战斗结果体现出出的是玩家对游戏的理解,是公平竞技的表现。

众神殿,则建立在冠军决战的基础之上,满足的是高玩之间的竞争与博弈。冠军决战在设定上是一个福利性活动,重在参与,重在活跃,而非强调玩家间的竞争。因而对于高玩而言,轻易达到顶峰后,未免缺乏快感。因而在此基础和需求上,将本服内高玩集合起来互相竞技,是可以有效满足高玩需求,维持冠军决战参与度和活跃性的良好弥补手段。

领土争夺战,是以服务器为单位进行的PVP活动,体现的是群策群力的动员能力,游戏本身并非强对抗类,因而这个系统也是一个重在参与的福利向设计。

因赛季周期较长,直接对抗持续时间也相对其他玩法而言较长,因此奖励方面较为丰厚,多为付费抽卡代币。另为强化玩家参与,奖励重点在于提供宝物升星所需资源星辰代币,以此提高系统的权重,增加玩家的参与度。

船坞是个比较特殊的例子。船坞的产生在于兵营。兵营本身体现的对所有主流普通兵团的收集需求,是收集成果的体现。兵营通过获取新兵团激活,产生兵团碎片,为控制节奏,又引入了兑换货币进行碎片化和分类化处理。因而船坞作为货币的产生系统,与兵营形成了小闭环。因而船坞本身是个终端系统,游戏为迎合潮流,也是处处增加交互痕迹,于是在这里制作成了传统的掠夺与互赠的玩法,又因本作处处减少负反馈,因而掠夺的是额外产出,而非夺取他人,只是个互动途径而已。

2.2.7 直产模块

直产模块即不需要对战直接产生资源的模块,大体可以分为2类:直购、抽卡

直购类的资源分别:黄金、兵团经验、体力、法术卷轴、天堂铸造石。这些都是在日常养成中常用的、消耗量较大,资源种类单一的类型,是玩家在养成中容易形成急需的资源类型。

拆分结构如下图(P8 直产模块):

从消费和产出中可以看出,对于黄金、兵团经验,是消耗越多产出越多,这是持鼓励态度;而且也会因新获得兵团导致需求剧增,从而形成旺盛的需求。

对于体力、法术卷轴、天堂铸造石,则是消耗越多产出不变,这是持定量控制的态度,面向RMB玩家或者大R的日常付费。

体力对应的剧情关卡,对应的是几乎所有基础资源的产出,为控制成长节奏和产出量,体力应该限定一定范围内,保障玩家有更多的时间去激活其他系统,横向培养扩大需求,而非垂直培养小部分团体缩减需求,使得其他资源生成系统被搁置;也能防止玩家发育失衡。

法术卷轴是英雄技能的主要消耗。作为英雄,是与兵团搭配才能产生最强效果,其迭代速度较为缓慢,普通玩家可以通过积累资源慢慢获取,只有RMB玩家,在通过直购、活动等方式,获得的强力英雄才需要大量的资源去养成。因而法术卷轴价格较高,且越买越贵。

天堂铸造石作为宝物进阶的主要消耗品,其特点与法术卷轴类似,宝物的进阶卡点在于宝物获得。宝物获得也是主要由收费抽卡引进的,因而普通玩家迭代速度较慢,其他系统资源足以满足,只有RMB玩家才能产生短期需求。

抽卡模块,则是游戏的重要收入来源。祭坛、占星、法术祈愿,分别对应兵团、宝物、英雄法术。由过去分析我们得知,英雄主要来源剧情推进和商店购买,因而抽卡所涵盖的,正是除英雄之外的其他几个模块的需求。

兵营是比较特殊的系统。它的直接来源是对兵团收集的需求,也是玩家收集成果的展示。作为一个产出系统,它补充的是主流兵团碎片的产出。这即满足了玩家的收集欲望,增加了玩家对于普通主流兵团的养成速度,又为稀有、强力的兵团留下了收费空间。

2.2.8 社交模块

卡牌类游戏的社交通常较弱,本作的社交内容虽然较多,但总体来说,也是更多的设定了单方面行动的社交行为。另因个人账号是微信账号,因而分享和联盟都是以微信为主体。

拆分结构如下图(P9 社交模块)

对于聊天系统,主要承载的是消息的发布,通过一键发布信息和快速申请,增加了游戏内招募、参与活动的速度,能够较好的引导玩家聚合一起行动。

分享旨在将游戏内容通过玩家的朋友圈向外扩散,从而形成宣传,自然引量,由点带面带动更多的玩家。尤其时不时的分享,更是带动了玩家群体。但本作这里有个尴尬点,就是分享有分享朋友圈和好友之分,而本作的联盟推崇建立微信群,从而导致分享宣传依然流落在联盟微信群中,影响了宣传效果。

弹幕是一种无专门面向对象的,对共同话题的讨论。在剧情分支、训练场、领土争夺战上,都能有效的形成指导效果,活跃游戏气氛,也迎合了当前的市场潮流。

好友系统则是重在互相赠送与老友召回。好友系统的社交程度也很轻,表现仅在于互赠体力,领取过程则是一键,方便了操作。老友召回则立足于微信好友,是游戏内到游戏外的社交扩展,但召回的老友又未必在同一个区,还是有些鸡肋。

社交的重点在于联盟。根据图示,我们可以看到联盟内很多设计都是紧扣社交主题,联盟内的行为,或是需要动员协同,或是需要对抗竞争,或是需要赠送收取,都是在不断进行着人与人之间的联络。

另外联盟中,做了很多迎合潮流的设定,改动嵌入的又很契合游戏,很是不错。例如在射箭达人中就参考了当时流行的捕鱼类游戏;联盟许愿又参考了红极一时的皇室战争的兵团捐赠;联盟红包也迎合了当下人人喜欢收发红包的行为模式。

如果说联盟其他系统设定都是联盟成员内的社交,那联盟探索即是联盟作为整体与联盟外的人的对抗。同时,联盟探索也是本作rpg化,增强沉浸的一种尝试。

首先,联盟探索通过区域划分,形成了我方领地、敌方领地、地下城三个区域,敌我双方领地广大,且有着大多数己方人员进行个人活动,因而即使可以联通,行动力有限和长距离的追击也难以实现,所以对抗行为也较;而地下城地图很小,产出又是钻石,进入后必然爆发对抗行为,胜者只保留一方,因而这三个区域分别代表了我方占领、敌方占领、强对抗区三个设定。

在探索行为中,个人目标作为仅玩家可见的行为,重在资源采集,满足的是玩家日常的farm行为,对抗单位也是较弱的NPC;联盟目标,满足的则是联盟内群体玩家的farm行为,内容设计也是追求同盟内玩家之间的协同,虽然也有兵营水车金矿这种可被占领产生对抗的内容,但即便被占领也只是自己收益降低,而完全丧失,依然保持着弱对抗。争夺点则是联盟之间的对抗关键,是通过较小的地下区域和钻石资源的产出产生较为尖锐的矛盾强化对抗行为。地下设定龙之国为中央核心,周围城堡环绕的布局结构,也使得龙之国成为可以触碰到所有城市的节点,加重了其地位权重,成为了核心争夺点。

总体而言,在社交这块,游戏引进了很多迎合潮流的设计,切合了当前玩家的社交行为方式。

2.2.9 其他模块

在其他模块中,主要分为辅助、付费两大功能。拆分如下图(P10 其他模块):

领主手册与任务系统是均属引导玩家行为的功能系统。其中领主手册偏向的是促进玩家对新内容解锁的深度体验;主线任务则是对玩家所有行为积累的引导与反馈;日常任务则是对于玩家日常行为的引导,从而保障玩家能够每日都激活各个系统,保持游戏体验的完整。觉醒任务作为后来了新增内容,则是通过觉醒任务,重新激活玩家对旧系统的深度体验。

VIP系统是充值的增值延伸,体现的是对于充值更多的玩家的鼓励与照顾。其中的VIP礼包带来的瞬间实力提升,则是对玩家充值行为的即时反馈与肯定。

爵位特权系统是VIP系统的分割与延伸,是一种平权行为。当前是电子竞技群体广泛且活跃的年代,大量的用户在电子竞技的短期培养和相对公平的环境下,会更加喜欢阶级体系较为宽松的游戏环境。

通过VIP特权和爵位特权的比较可知,VIP特权更多关注于重置、刷新、解锁等可产生更多付费性行为方面,体现的是追加付费获取更多资源的特权;爵位特权则更多在于对于玩家日常行为涉及的内容进行加持,体现的是爵位成长带来的游戏基本盘的提升。

商店和活动,则是对于促进玩家付费需求的设定。商店代表了日常的、持续性的推销与付费要求。活动则是代表时段性的、爆发式的推广与付费要求。

当然为了保持活动模块的经常性激活,确保活动能够被玩家注意,因此活动模块内其中又包含几个常用或重要系统。

1.充值福利:即月卡。双月卡模式满足各级玩家的需要。作为高回报,持续产出的内容,这个是入门消费之后玩家几乎必选。主要提供的是低价满足玩家日常行为消耗钻石确保游戏体验的功能,甚至能够让玩家略有结余,去体验更深层付费的内容,增加更多付费的可能性。

2.登录庆典:循环性的七天登录。与签到不同的是强调累计登录,累计越多,奖励越高

3.兑换系统:玩家日常行为达成成就可领取特殊货币,特殊货币可兑换稀有资源。通过对于玩家日常无意间达成成就获得奖励,来反过来推动玩家的行为方向。

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4.时间市场:对于玩家因长时间没上线造成的基础资源损失进行的收集弥补,免费找回50%资源,付费找回100%的资源。这里的资源类型是黄金、兵团经验、玩家经验。这几种都是消耗量大,且需要日常积累的资源,并非依靠付费就可以短期获得。因而这里可以勉强帮助玩家找回一定的损失。

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5.领取体力:过去通常卡牌为中午、晚上两个时间点领取体力。本作将晚上再分割为2部分,虽然日常总体力获得没增加,但是分割的3个点则意味着玩家能保持3次登录游戏的行为。登录游戏则要清理内容,可以变相延长玩家的游戏时间。

训练所通过重新各种战场情景,将本作的战斗策略,由浅入深的展示给玩家。玩家通过实际操作体验,逐步把握战斗方式。这种模式降低了玩家对战斗的掌握难度,提升了玩家的成就感,优化了玩家对游戏的体验,也为后续内容的开放提供了基础。

背包在游戏中,仅起到一个收纳整理的功能。本作游戏层级较少,资源种类众多,消耗方式也快捷,大多数有独属位置进行操作。因而背包这里不需要进行拆分、组合等操作,因而只保留了简单的查看和开箱功能。

市场是各类非钻石商店的集合,在各系统内也有对应的入口。市场集合众多商店,则是方便玩家能够集中对所有类型商店进行兑换操作,防止资源兑换的遗漏,同时提高各游戏系统的体验完整性和流畅性。

通过对各商店产出的观察,每个商店都有产出自己独特的商品,形成自己的特产,分散的商店则不方便玩家快速找到对应特产,还会造成对已完成内容的系统的反复激活,增加无用操作,降低体验。

2.2.10总结

通过上述分析,我们整体从最初始内容,通过资源与产出的关联,一一推导出游戏的基本框架如图(P11 基本框架):

通过构架我们可以看出,本作是个简单的单向结构。培养、资源、产出系统之间都是一一对应的关系。当然,从结构上讲,我们可以看出很多主要系统并不在框架内,那需要我们从如下几个游戏的构架手法来分析:

1.合理拆分。游戏通过拆分的手段,不断扩大分支,这些分支各具特点,形成同层次的多种需求。

例如:养成模块,拆分成兵团、英雄、外附。同时外附模块又拆分成主兵团养成的图鉴、主英雄养成的魔法行会,混合培养的宝物

再如:兵团基础属性的培养,根据培养对象拆分为兵团、装备;根据加成是数值还是百分比,又拆分为升级、进阶两种,将兵团属性提升扩生为4个需求。

再如:将宝物拆分为基本宝物和宝物组合,形成更多的宝物种类级数量的追求。

再如:任务被拆为日常、主线、领主手册,承担不同领域的引导责任。

2.划分专属。各系统都有其对应的不可替代性的主要功能或独特的固定产出,从而增加系统的权重,保证系统的活跃性。

例如:兵团是战斗中自动战斗部分的要点,英雄则是战斗中主动干涉行为的要点。

再如:竞技场是PVP排名竞技的基础模式,战胜翻牌较高概率得到雷鸟碎片,其商店也售卖雷鸟碎片,形成一个唯一可长期出产雷鸟碎片的渠道,从而受到关注。

再如:市场内的各商店,都有其对玩家相对重要的固定产出(稀有兵团碎片、英雄碎片、天堂铸造石等),从而形成各自的稳定的长期采购源。

3.层层递进。通过对系统设计的层层加码,形成多种表现模式。

例如:PVP模块内,竞技场、冠军对决、英雄争锋,则是PVP逐步天平的过程。通过逐步加码,使得玩家享受不同感受的需求。

再如:联盟探索在己方领地,在敌方领地,在地下城,对抗性也是步步提升。

再如:诸神之战是冠军争锋的更强对抗性的表现。

4.系统关联。通过系统之间的关联,将分散的系统联合一起,形成共同体的感觉,使得系统结构能够更加紧凑。

例如:兵团与英雄专长之间的关联,增强了双方的紧密联合,形成一体

再如:兵团星级决定技能等级上限,而装备进化决定技能解锁,则将兵团养成模块互相关联,形成一种整体的感觉。

通过以上的手法,游戏将各环节,各系统紧密联系在一起,保障了各系统的重要性,提高了各系统的活跃性。在通过各种辅助、引导性内容,最终使得所有内容组合闭环,形成完整的游戏体验。

2.3 资源产出与消耗

这里并不列举各资源的产出和消耗数值,而是从一些设定去推导下设计思路。

先上结论,游戏在资源的掌控方面十分严格,对节奏的掌握较为到位,基本达到了理想状态。

首先根据我们在战斗模块中的分析,玩家队伍的搭配组合的趋向是确定的,或者说,游戏在早期通过活动、任务等途径,投放的兵团和英雄,造成了这种趋势。因而大部分玩家的游戏前中期,其队伍的主流兵团和使用率较高的英雄,基本是可预见的。

因而,在针对性投放时,各系统投放的兵团碎片、英雄碎片等,就具有长期的持续产出需求,能够保证玩家在产出获得方面物尽其用,每日都有收获感。

另外,通过观察,兵团等级受制与玩家等级,因而在玩家等级确定阶段,兵团上阵和养成上限可知,从而推论出产出,这样设定也可以良好的掌控玩家的兵团养成进度。英雄的法术推导类同。

总体而言,前期兵团数量少,兵团进阶、升级消耗资源少,会造成资源溢出的情况,增加容错率;同时也能满足前期对新获取的各种兵团、英雄进行充分培养,满足玩家的收集养成欲望。

其后,则一方面通过获得新兵团开启新养成单位,另一方面则通过兵团升级消耗资源逐步增多,逐步延长养成时间,从广度和深度两个方面扩大玩家的需求,从而引发玩家对更多资源的需求,吸引其付费欲望。

三、收费体系

游戏内的收费,分为两大体系:收集、日常消耗

收集作为本作主要收费点,大多属于爆发性的消费,可一次性回收大量钻石。

日常消耗则是本作的辅助收费点,在于培养玩家的消费意识,长期持续的吸取钻石。

钻石的主要获得途径有:充值、月卡,奖励

首先我们分析钻石获得途径的意义:

1.充值:一次性获得大量钻石的途径

2.月卡:付费玩家高回报,日常持续获得少量钻石的途径

3.奖励:系统奖励或免费赠送给玩家用于体验消费的少量钻石

然后我们讨论下本作的收费两大体系:

1.收集。收集是游戏的核心目的,游戏也通过很多设置,提高收集带来的收益。在战斗模块分析中,我们得出结论,强力兵团和强力英雄,是游戏的最终顶端。收集强力兵团、英雄,可以使付费者获得根本性的优势,在同养成情况下,笑傲同侪,拉开与其他玩家的差距,增强付费体验。因而,也是本作的主要收入来源。各种促销活动,也是以收集为核心展开,拉高收入的。

另外,对于兵团,游戏内有图鉴系统、兵营、船坞等强化收集带来的直接收益,还有各PVE玩法中花样百出的兵团需求,去强调收集的必要性,处处死扣主题,强调收集的必要、价值。

对于英雄,通过强调英雄专长、英雄专精在非上阵时有效,强化收集带来的直接收益,同时各PVE玩法内,也对英雄法术提出了要求,增加了对特殊英雄的需求。

对于宝物,强力宝物的收集,同样是实力组成的一部分。也是能不考虑当前玩家等级,无限提升的付费途径。

对于法术书,则是通过对英雄刻印法术属性的要求,和英雄本身特性搭配要求形成的精准需求。更需要大量收集从而集齐法术,满足精准搭配。

2.日常消费。本作内日常消费的表现形式为:

1)付费双倍奖励。如:精灵的恩赐、船坞奖励

2)付费重置。如:神秘商店刷新、地下城重置

3)资源购买。如:购买体力、购买黄金

4)养成增幅。如:天赋培养

这些零散的收费点,主要起到的功能就是:

1)回收少量钻石,保护收集的主营收,提高付费玩家体验

2)付费后提升效果,增强反馈效果,通过各种小反馈,提升付费体验。

关于日常成长消耗的付费,有的游戏是比较重要的收费点,但对于本作,游戏中日常消耗钻石零零散散,并不是很多,难以构成付费要点;而日常任务和活动中,玩家也会获得系统奖励的少量钻石。若玩家不去消费这些钻石,而是积累用于去收集,那么积累期的漫长和成长的缓慢,会消磨玩家的信心和耐心;而通过参与活动获得强力兵团和英雄,责又会造成与收集付费玩家之间缺乏根本差别。这会同时降低两个群体体验降低。

通过日常丰厚奖励吸收少量钻石的行为,一则是能够通过高速成长,增强玩家的付费体验,养成付费习惯,另一则是能够减少玩家的储蓄,降低这种行为对收集付费的影响。

因而我们从以上分析得到,游戏收费结构上,保护了付费玩家的体验。

但另一方面,大R对于中R缺乏根本性的优势,在限时招募活动中,大R中R都能获得稀有兵团。在获取稀有兵团后,则后续开放商店售卖兵团碎片用于养成。如此,大R对中R的优势只有通过VIP特权,进行更多的付费获取资源的行为,保持对中R的成长优势。

而小R则会过多缠绵于日常消耗,会因为兵团越多缺口越多而较难积累钻石,难以拉近与中R大R的根本性差距,造成实力的差异。

四、尾语

通过上述分析,我们可知,游戏本身设计的框架还是十分紧凑的,逻辑相当严密,具有良好的节奏控制和活动推动能力。

而且该游戏作为传统卡牌类,也进行了很多微创新,迎合了当前市场,获取了巨大成功。但游戏本身也有其卡牌游戏无法避免的问题,比如游戏寿命相对较短,内容消耗速度较快,后期无力等。

诚然游戏可以不断开放新兵团和英雄,继续保持付费,但是相对于前期体验而言,发放间隔时间太过漫长,实力提升难以达到质变,更多是一种重复内容的体验,无法持续带来更新更强烈的刺激。

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